シーズン7のヒーロー調整内容まとめ

ライバルズの諸君、マルチバースに変化の時が訪れました!
今回のアップデートでは、全キャラクターのアルティメットスキルの発動ペースを抑制しました。これにより、スキルの連発に頼るのではなく、より戦略的で読み合いの深いバトルが展開されるようになります。

ヴァンガード、ファイター、ストラテジストの各ロールには、戦場のスリルと公平性を保つための個別の調整が入りました。さらに、おなじみの「チームアップ」の中には、性能が進化するものや、役目を終えて引退するものもあります。これによって新たなコンボが生まれ、宇宙規模の混沌がさらに加速することでしょう。

それでは、詳細をチェックしていきましょう!

全体的な変更点

アルティメットアビリティ(必殺技)のチャージ速度を全般的に下方修正しました。
今回の調整の狙いは、戦闘の核となる楽しさやダイナミックさを維持しつつ、必殺技が矢継ぎ早に繰り出される状況を抑制することにあります。

また、戦闘体験を損なうことなく、「ストラテジスト3体編成」の基礎的な強さを抑えることも目的としています。

(ゲームデータに基づくと、アルティメットのエネルギーの約80%はダメージや回復からの変換で溜まります。今回の修正により、ヴァンガード、ファイター、ストラテジストの全ロールにおいて、チャージ速度が一律で約20%低下することになります。これによりゲームバランスを保ちつつ、必殺技が「ここぞという場面で放つ価値のある一撃」に感じられるようにしました)

■ヴァンガード & ファイター:

・ダメージからエネルギーへの変換効率を 90% から 70% に下方修正
・エネルギーの自動回復速度を 12/秒 から 11/秒 に下方修正

■ストラテジスト:

・ダメージおよび回復からエネルギーへの変換効率を 90% から 75% に下方修正
・エネルギーの自動回復速度を 12/秒 から 8/秒 に下方修正

必殺技はただ連発するものではなく、使いどころをしっかりと見極める時代がやってきました!

ヴァンガード

アンジェラ

地上での圧力を強化しつつ、空中での煩わしさを軽減しました。アルティメットアビリティのダメージとコントロール性能もわずかに調整しています。

  • Seraphic Soarのアタックチャージからスピア・オブ・イコーズへの変換率を45%から35%に減少。フルチャージ時のボーナスダメージを15から20に増加。
  • Shielded Stanceのダメージからチャージへの変換率を25%から35%に増加。
  • Assassin's Chargeのクールダウンを3秒から6秒に増加。最大リチャージ時間を10秒から8秒に短縮。
  • Axes of Ichorsの自身へのボーナス体力を40から50に増加、Divine Judgement着地後の味方へのボーナス体力を20から25に増加。
  • Heven's Retribution(アルティメットアビリティ)のスピア投擲ダメージを10から40に増加。スピアの体力を800から650に減少。

キャプテン・アメリカ

左側からの突進がよりスムーズになりました。スプリント中のシールド操作も改善されましたが、アルティメットの味方へのエネルギー付与量がわずかに減少しています。

  • Leading Dashをトグル設定にした場合、最後の4回の遠距離Sentinel Strikeシールド投擲がLeading Dashによって中断されなくなりました。
  • Freedom Charge(アルティメットアビリティ)の味方へのエネルギーチャージ効果を30%から20%に減少。

デッドプール(ヴァンガード)

最も頑丈な傭兵も少し息を整えます。新しいアルティメット効率に合わせて、生存能力とアルティメット使用頻度をわずかに弱体化しました。

  • Deadpool In Your Area - Vanguard(アップグレード済み)のダメージ軽減を40%から30%に減少。
  • アルティメットアビリティのクールダウンを45秒から60秒に増加。

ドクター・ストレンジ

シールドがわずかに弱くなりました。ソーサラー・スプリームの防御力がほんの少し低下しています。

  • Shield of the Seraphimのシールド値を800から700に減少。

エマ・フロスト

ダイヤモンドの輝きはわずかに翳りますが、エマのアルティメットはより強力に輝きます。

  • Diamond Formのダメージ軽減率を25%から20%に減少。
  • Psionic Seduction(アルティメットアビリティ)の30m地点での距離減衰を50%から70%に調整。使用中に20%のDamage Reductionを獲得。

ハルク

「ちっぽけなクールダウンめ。」この巨大な緑の破壊者はアルティメットのチャージがさらに得意になりました。スタイリッシュにスマッシュしましょう!

  • Indestructible Guardの吸収ダメージからアルティメットアビリティチャージへの変換率を100%から130%に増加。
  • Gamma Burstが2チャージ制になり、それぞれ6秒のクールダウンが付きました。1発あたりのダメージを75から65に減少。各使用後のGamma Burstクールダウンを6秒から2秒に短縮。

マグニートー

磁力の支配者は、レーンプレッシャーがわずかに強化され、アルティメットの致死性も上昇しました。

  • Metal Bulwarkのクールダウンを12秒から15秒に増加。Iron Bulwarkのクールダウンを12秒から10秒に短縮。
  • Meteor M(アルティメットアビリティ)の弾速を30m/sから45m/sに増加。

ファイター

ブラック・パンサー

ワカンダ・フォーエバー、そしてより素早く。T'Challaの機動力は驚異的で、壁から離れた後のジャンプにクールダウンがなくなりました。

  • Subtle Stepの2段ジャンプからクールダウンを撤廃。

ブレイド

デイウォーカーに葬儀は不要です。近接戦闘が強化され、遠距離攻撃もよりキレが増しました。

  • Hunter's Shotgunの弾速を150m/sから180m/sに増加。
  • Ancestral Swordの攻撃範囲を4.5mから5mに拡大。
  • Bloodline Awakening新効果:余剰ライフスティールがボーナス体力に変換されるようになりました(最大75、変換率50%)。ライフスティール率を65%から70%に増加。
  • Thousand-Fold Slash(アルティメットアビリティ)新効果:Bloodline Awakeningに切り替えなくてもライフスティール効果が発動し、ボーナス体力への変換も行われるようになりました。敵へのヒール量減少効果を20%から40%に増加。

デアデビル

悪魔は細部に宿り、そしてナーフにも宿ります。DDのダメージと耐久性がわずかに低下しました。

  • Devil's Chainの終端ダメージを35から25に減少。
  • Devil's Chainのボーナス最大体力を125から100に減少。
  • Sonic PursuitのDamage Reductionを20%から10%に減少。

デッドプール(ファイター)

デュエル・プール:倒されにくくなりましたが、アルティメットの使用頻度はわずかに低下。新しいアルティメット効率に合わせて、生存能力がわずかに向上し、アルティメット使用頻度がわずかに弱体化しました。

  • 基本体力を250から275に増加。
  • アルティメットアビリティのクールダウンを45秒から60秒に増加。

エルサ・ブラッドストーン

モンスターハンター、命の代償に気をつけて。撃破された際のペナルティが重くなり、生存能力もわずかに低下しました。

  • 撃破時に失うInstinctスタックを1から2に増加。
  • Ruthless PursuitとHelix Advanceのボーナス体力を40から30に減少。

ホークアイ

地球最強の弓の使い手も生存能力がわずかに低下しました。距離を意識してください、クリント!

  • 基本体力を275から250に減少。

ヒューマン・トーチ

炎よ燃え上がれ、ダウンタイムは終わりだ。稼働時間が増加し、燃焼時間も延びました。ジョニーの弾薬回復はこれまで以上に熱い!(シーズン7.5でさらなる調整予定。)

  • Blaze Clusterを1秒間使用しないと、全Fire Clusterの弾薬エネルギーが即時回復するようになりました。

アイアンマン

システムオンライン、オーバークロック安定。トニーの持続力とアビリティの使用感が向上しました。

  • Armor Overdrive新効果:Armor Overdrive発動中にKOを取るたびに、その持続時間が2秒延長されます。
  • Armor Overdriveのスタートアップを1.8秒から1.3秒に短縮。

マジック

操作感が向上し、ポーク性能がより公平になりました。イリヤナのポーク能力がわずかに低下しましたが、アビリティの操作感はよりスムーズになっています。

  • 通常形態・ダークチャイルド形態両方のUmbral Incursionのヒットボックス半径を0.45mから1mに拡大。
  • 通常形態のMagik Slashの最大チャージダメージ倍率を2から1.8に減少(最大ダメージ90→81)。
  • Darkchild(アルティメットアビリティ)のスタートアップを1秒から0.8秒に短縮。

サイロック

バタフライパワー!サイロックの戦闘能力がわずかに向上しました。

  • Psionic Crossbowのヒット時における他アビリティへのクールダウン短縮を0.25秒から0.3秒に増加。
  • Wing Shurikensの投擲時・返却時ダメージを8から9に増加。

スカーレット・ウィッチ

近距離の混乱、中距離の管理。近距離・中距離でのダメージバランスが改善されました。Chaos Control(左クリック)は近くの敵に対してより大きなダメージを与えるようになり、Chthonian Burst(右クリック)をより頻繁に使用して中距離の敵を攻撃できるようになります。

  • Chaos Controlに10mからの距離減衰が追加され、最大距離で90%まで低下。基本ダメージを80/sから85/sに増加(20m地点では76.5/s)。
  • Chaos ControlのヒットによるChthonian Burstへのチャージ量を0.1から0.15に増加。

ウィンター・ソルジャー

範囲ダメージが減り、直接攻撃重視に。バッキーの範囲ダメージが削減されました。

  • Rotersternの範囲ダメージを65から55に減少。

ストラテジスト

デッドプール(ストラテジスト)

ストラト・プールのアルティメット使用頻度が、新しいアルティメット効率に合わせてわずかに弱体化しました。

  • アルティメットアビリティのクールダウンを45秒から60秒に増加。

ガンビット

チームバフが再配分されました。レミーのアルティメットによる味方へのバフは低下しましたが、チームのダメージがわずかに上昇します!

  • Ragin' Royal Flush(アルティメットアビリティ)の味方へのアルティメットアビリティチャージ加速を30%から20%に減少。移動速度ブーストを50%から40%に減少。単体への追加爆発ダメージの強化ダメージ倍率を20%から25%に増加。

インビジブル・ウーマン

戦闘中の回復量は低下しましたが、戦闘外でのリセット性能が向上しました。スーの戦闘中の自己回復が弱体化される一方、戦闘外での回復量が強化されています。

  • Guardian Shieldの回復量を25/sから15/sに減少。
  • Covert Advance中の継続回復量を20/sから30/sに増加。

ルナ・スノー

アイドルパワーが加速していきます。ルナの戦闘能力がこれまで以上にクールになりました!

  • Idol Aura新効果:Idol Auraを持つヒーロー(自身または味方)がKOに関与するたびに、Ice Artsのクールダウンが2秒短縮されます。

チームアップアビリティ

廃止・調整

Duality Dance(アダム・ウォーロック × ルナ・スノー)
宇宙のシンフォニーは一時休止となります。Duality Danceは最後のダンスを踊りました。

  • アダム・ウォーロックはチームアップアンカーによる15%ヒールブーストを失います。

Jeff-nado(ストーム × ジェフ・ザ・ランドシャーク)
Jeff-nadoは消散しました。

  • ジェフは別の場所で混乱の竜巻を起こし続けます。

新規追加

Blessing of the Kumiho(ホワイト・フォックス × ルナ・スノー)
スパイとアイドルのエネルギーが融合。素早く、正確で、止まらない。

  • チームアップアンカーとして、ホワイト・フォックスはヒール効果が10%増加します。
  • ルナ・スノーはホワイト・フォックスとのチームアップにより、新アビリティ「Spirit Fox Accord」を習得します。

Cosmic Cyclone(ストーム × アダム・ウォーロック)
風と雷と魂。宇宙にふさわしい星幽のデュエット。

  • アダム・ウォーロックはストームとのチームアップにより、新アビリティ「Heavenly Harmony」を習得します。

今回はグローバルなアルティメット弱体化を軸に、広範囲にわたる調整が実施されました。特にアルティメット蓄積速度の引き下げは全ヒーローに影響するため、立ち回りの見直しが必要になりそうです。引き続き公式アナウンスに注目です。

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    マジックの判定増えるの中々に中々なことに中々なりそうやないかい

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  2. 匿名 より:

    バッキー弱体化する必要あったのか……?

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    • 匿名 より:

      また勝率が下がっちまうな
      もうリスレベルになりそう

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    • 匿名 より:

      バッキーはキャラ性能は高い
      でも不思議と負けるキャラ

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      • 匿名 より:

        攻撃は強いけど逃げ性能が低すぎて、集中砲火されると身を隠すしかないところとかが勝率下げているのかな?
        逃げる敵を追う能力も高くないし

  3. 匿名 より:

    キャップ、ストレンジ謎ナーフ
    エマウルト謎バフ
    ガンビットウルトナーフと見せかけてバフじゃね?
    エルサ依然最強
    アイアンマンバフ上手くいけばヤバくね?
    インビ産廃化?
    ワンダはなかなか良いリワークじゃね?

    • 匿名 より:

      キャップはナーフ食らってないよ
      ウルトチャージ現象は全体デバフ調整の影響だから

      バグ?のような挙動を改善したと言う点ではバフ

      • 匿名 より:

        今でもゲーム中最gmウルトなのにナーフするなんて;;

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      • 匿名 より:

        海外ではモーションキャンセルできなくなったからナーフって言われてたよ

        • 匿名 より:

          え、
          モーションキャンセルできんくなるの???
          それきつないか???

          …まあ日本からの場合pingの関係で満足にできないんだが。。。

          • 匿名 より:

            いまfrat?ていうデブのキャップ使いの動画回ってきたけど、意味分からん挙動になってる!
            dpsかなり落ちるわこれ
            gmになりそうでヤバい

        • 匿名 より:

          あれ多分意図してないやつだっただろうしな

        • 匿名 より:

          モーションキャンセル出来なくなったのか
          もともと日本からじゃpingの影響で機能しなかったから
          モーションキャンセルの存在自体が日本人がキャップを使わない方がいい理由になってたから助かる人多そうだよなぁ

    • 匿名 より:

      インビジがこんなんで産廃になるわけない

      • 匿名 より:

        正直
        ブラパン、ワンダ、アイアンマン強化は
        低ランク帯で猛威を奮って新規ユーザーが離れそうなの懸念してる。

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        • 匿名 より:

          ワンダってずっとバフもらってるよな
          ジョニー見習って数シーズン産廃なるくらいナーフ入れてみればいいのに

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        • 匿名 より:

          ワンダはウルトのビックリマーク無くせ
          無くせないならリワークでゾンビワンダのスタンとダメージ連発するウルトでいいよ

          • 匿名 より:

            ビックリマークなくしたらそれはそれで見つけれなかったら即死のクソゲーになるからなあ
            そもそものデザインが終わってる

        • 匿名 より:

          てかゴル以下ってバンなかったよね?
          新規多そうな低ランこそバン必要な気もするけどどうなんだろ
          低ランでもバンできるようになればある程度OTPとかスマーフ対策にもなりそうな気もするけど

  4. 匿名 より:

    まだまだポーク環境だな
    ウィドウのトロール枠はなんとも思ってないのかな?

    • 匿名 より:

      ちょっとのテコいれじゃあのgmキャラはどうしようもないからリワークでどうにかするのかね

  5. 匿名 より:

    松明さんはもう普通にリロードさせてあげればw?

  6. 匿名 より:

    翻訳下手すぎて訳わからん

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  7. 匿名 より:

    DD鎖の方使う価値なくね?投擲の下位互換になってるけど

    • 匿名 より:

      ちゃんとDD使ったことないやろ普通にチェーンの方が使う DDの基本コンボとして入りはチェーンを使うし複数の敵にはチェーンの方がダメージでる あと安定に当たるからスパイティとかブラパンとか挙動が早いやつはチェーンで仕留める

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      • 匿名 より:

        悪魔の鎖が叩きつけで悪魔の投擲が反射だぞ。なんでチェーンが投擲だと思ってんだよ。なぜか叩きつけが火力も耐久も下げられて投擲の下位互換になって何の価値もなくなったって言ってんだけど?

    • 匿名 より:

      強いて言えばもらえる追加HPが鎖のほうがちょっとだけ多い
      でも正直使うメリットないと言っていいと思う

  8. 匿名 より:

    ルナに必要なのは回避アビリティなんだよな

    • 匿名 より:

      それがあると強すぎるから、氷でどうにかしてねということなんだろうね
      ルナが弱いんじゃない、インビガンビロキの3傑が強すぎるだけなんだ

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    • 匿名 より:

      回避スキルまでつけられたらとうとうサポじゃなくてフランクしてDPS運用する方が強くなりそうだな

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      1
      • 匿名 より:

        一度だけqpてフランクルナに当たった事あったが、アイスアートな火力高くて強かったで
        逃げ足も速いしな

  9. 匿名 より:

    タンクデップーが何故ナーフされたのかマジでよくわからん

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    3
  10. 匿名 より:

    2カ月間やってなかったんだけど、新シーズンはどうなんだい?
    ULTの重要性が上がったのはちょっと面白い試みだと思ったけど

  11. 匿名 より:

    ついにジェフネードなくなったか

  12. 匿名 より:

    エルサのナーフは正直期待外れ。
    一番の問題だったウルト発生速度は手つかずだし、獲得シールドもこの程度の減少じゃね・・・

    19
    • 匿名 より:

      シールド量0でもまだ強いしな

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    • 匿名 より:

      ウルトを使える機会はみんな減らして性能は高いままにしたいんでしょ ならもっと性能上げろよってウルトもあるけど

    • 匿名 より:

      発生の早さも問題だけど個人的には拘束時間の長さが最悪だと思う
      捕まって遠くの奈落まで運ばれてる時間の虚無さよ
      一定時間で消えるようにしてくれないかな

  13. 匿名 より:

    キャップはモーキャンなくなった?あれラグ次第で安定しないからなくなって皆同条件になるならナーフでも歓迎するわ
    キャンセルある全キャラそうだけどモーキャンより立ち回りで使いこなすのが正常だと思う
    テク要るからこそ出来るようになると動かしてて楽しいのは分かるんだけどね

    • 匿名 より:

      シールド投げのモーションキャンセルだけで殴りのキャンセルは継続なのかな?
      だとしたら殴り続けるほうがDPS高くなりそうだな

      • 匿名 より:

        設定によっては出来るように読めるけどどうなんだろうな、最後の4回が4発目のみなのか4発全部なのかも分かりづらいよこの翻訳

  14. 匿名 より:

    存在とずっと忘れられているウィドウさん

  15. 匿名 より:

    今シーズンのスタロとウルヴァリンのウルトコスト減少ほんと意味わからんかった

    17
  16. 匿名 より:

    ヒューマントーチは説明だと「稼働時間が増加し、燃焼時間も延びました」とも書いてるけど項目では通常攻撃のリロードしか触れてないのはどゆことだ?

  17. 匿名 より:

    ウィッチの回収量0.1から0.15で単純に1.5倍としたら、両方長押しの最速がチチチチチッドンからチチチッドンぐらいになるのか
    右クリック高速で回せるなら初心者どころかダイヤマスターあたりまでならお手軽高火力でバランス壊れる可能性十分にあるぞ

    • 匿名 より:

      正直ULTがゴミすぎるからこれぐらいのバフはあっていいと思う、もっと壊れてるキャラ複数いるんだし

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      1
    • 匿名 より:

      リスもだけどお手軽初心者キャラには火力あんまり持たせなくていいと思うんだけどな
      それだけで上がってきたのと組まされても迷惑だし、PS追い付いてないのに上がってきた人たちってなぜかトキシック多いんだもん

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      • 匿名 より:

        お手軽キャラ即ピしてトロールかます人の戦歴見に行くとヒーロー使用率でリス、ワンダ、クロダガしか使ってないこと多いよねー。味方のおかげで上振れしてるの気付かずにずーっと使ってるイメージ

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        • 匿名 より:

          お手軽キャラ専って結局エイム無理アンチピック無理構成シカトマップシカトだからね
          相方がよほど柔軟に対応して活躍しないといけなくなるから存在自体がトロールになりがち

      • 匿名 より:

        最高ランクがプラチナ、ダイヤあたりが使うワンダだと正直上手くはない

        • 匿名 より:

          ワンダ即ピの外人のトキシック率高すぎだよね…
          自分はストレンジメインなんだけどストレンジ選んだ瞬間何も考えずワンダ選ぶ人多くて、そういう人は大体チャットで命令してくるタイプだからしんどいのよな…

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  18. 匿名 より:

    ワンダ右クリ当ててなんぼだからなぁ80ダメージあるし
    吸ってるだけでは瞬間火力ないから、ヒール間に合って倒せん

  19. 匿名 より:

    ヒューマントーチやばくね?

  20. 匿名 より:

    ブレイドさんヤケクソバフでわろた

  21. 匿名 より:

    マグニートーの自バリ12秒から15秒になったのは地味に痛いな

    • 匿名 より:

      逆やとおもう
      自バリが10秒で他バリが15秒かな?

      1
      1
    • 匿名 より:

      どっちやねん

    • 匿名 より:

      アイアンシールドが味方付与だから木主の言ってることで合ってると思う

      • 匿名 より:

        英語版の公式見る限り
        12秒から15秒になるのがMetal Bulwarkでこれが他バリだよ

        Magneto

        Master of Magnetism, master of the lane. Magneto gets slightly tougher in lane pressure and deadlier with his Ultimate!
        - Increase Metal Bulwark cooldown from 12s to 15s. Reduce Iron Bulwark cooldown from 12s to 10s.
        - Increase Meteor M (Ultimate Ability) projectile speed from 30m/s to 45m/s.

        METAL BULWARK
        E
        Conjure a metal shield around a chosen ally. Damage taken will transform into rings on Magneto's back

  22. 匿名 より:

    ワンダのバフって前回バフのバグをそのまま適用した感じ?
    だとしたらうざいな

  23. 匿名 より:

    ガンビットウルトなんで火力上げられてんのw
    移動速度なんておまけみたいなもんだし、ヤバいのは回復しながらとんでも火力で殴ってくるとこじゃねーの?

    2
    1
  24. 匿名 より:

    3サポ否定するなら、ウルトロン、マンティス、アダムとかを2サポで出しても文句言われないような性能にしてほしいけどな〜

    6
    3
    • 匿名 より:

      2サポで出せる性能にしてもプレイヤーがキル脳なら意味ないんじゃないかな
      ランクポイントがキル重視→サポでもキル取らないとポイントしゃばい→味方死にかけてるけどキル優先→回復足りない→3サポに、これが現状の一因だと思う
      結局のところランクポイントの付与システムを抜本的に見直すべきかなって

  25. 匿名 より:

    ライフスティールがどれくらい回るかによるが
    ブレイドさんまさかエルサにやれるのか!?

    • 匿名 より:

      考え得るありとあらゆるものバフされてて笑ったわ。
      あとは最近話題になってたUltをキャンセルしたら%無くなるのが無くなれば完璧だな。

    • 匿名 より:

      まだちょっと触ってる程度だけど結構良い感じ
      というか追加されたフォックスへの相性がすこぶる良い

  26. 匿名 より:

    Jeff-nado(ストーム × ジェフ・ザ・ランドシャーク)
    Jeff-nadoは消散しました。

    ジェフは別の場所で混乱の竜巻を起こし続けます。

    うん、そうだね
    味方のウルト消したり味方飲み込んだまま落下したり混乱の竜巻起こし続けてるね

    7
    3
  27. 匿名 より:

    キャップ使いと同じようにヴェノム使いも嘆いてるけどなんで?

  28. 匿名 より:

    ロールの選択はプレイヤーの自由であるべきとかほざいてたのにずっと3サポを目の敵にしてついには「ストラテジスト3体編成の基礎的な強さを抑えることも目的としています。」って名指しで言っちゃったのアホすぎる詭弁でしたね
    素直にDPSが一番人口が多いのでその人達の待機時間を無くすためにロールフリーにしましたって言えよ白々しいんだよDPS贔屓開発
    ロールキュー実装しなかったが為に3サポに破壊されてるのマジざまあ一生3サポの調整に苦しんでろ

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    3
    • 匿名 より:

      まぁロールキュー追加されて嬉しいのはタンクだけでサポもマッチング激遅なるんだけどな

      4
      1
      • 匿名 より:

        サポでも3DPSになるくらいならロールキューあったほうがいい

        2
        3
        • 匿名 より:

          タンク待機時間1分、DPSの待機時間数十分〜1時間超え、サポの待機時間数十分〜1時間超え

          これ2タンクでロールキュー追加したOWの歴史な

          • 匿名 より:

            困るのはタンクプレイヤーとPT組めないぼっち君だけだろ

          • 匿名 より:

            ↑1分でマッチングするタンクが何で困るんだよ。フルパ組めるのはマスターまでだからフレンドいようが変わらん

        • 匿名 より:

          タンク待機時間1分、DPSの待機時間数十分〜1時間超え、サポの待機時間数十分〜1時間超え

          これ2タンクでロールキュー追加したOWの末路な

  29. 匿名 より:

    ハルクはシンプルに強くなったな。
    ガンマバーストってシールドの回転率にも影響のあるスキルなのに、削れた敵の処理とか考えると気軽に使えなかったんだよな。
    チャージが2になった影響は思ったよりデカいと思う。

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