シーズン6のヒーロー調整内容まとめ

マルチバースは目まぐるしく変化しています!ヒーローたちは記録を塗り替え、ライバル関係は白熱し、新たなチームアップのサプライズが戦局を覆そうとしています。

誰が頂点に立ち、誰が現実を突きつけられるのか、注目しましょう!

ヴァンガード調整

アンジェラ

アンジェラを戦闘から離脱させるのが、少しだけ簡単になりました。

-「シールドスタンス」のシールド値を350から300に減少させました。

キャプテン・アメリカ

星条旗の攻撃力に、少し磨きをかける時が来ました!

-「ヴィブラニウムシールド」のクールダウンを8秒から6秒に短縮しました。

ドクター・ストレンジ

至高の魔術師は、かつてないほど機敏で危険な存在に!

-「ダークスパイラル」における「ダークマジック」からダメージへの変換率を1.2から1.3に増加させました。

-「浮遊マント」の新効果:使用中に再発動すると、アビリティが中断され、現在の移動速度が維持され、新しい移動入力をすることで軌道を変更できるようになります。

エマ・フロスト

ホワイト・クイーンのエネルギー獲得量が、さらに華やかになります。

エネルギー獲得量を増加させました:
ヒーローのヒット:10/秒 → 12/秒
魂のヒット:15/秒 → 18/秒
シールドのヒット:5/秒 → 6/秒

ハルク

かつてないほどの強さ!ハルクの耐久力と脅威レベルが、ガンマ線でブーストされます!

-「ヒーロー・ハルク」の「ハイパージャンプ」の最小チャージ時間を0.5秒から0.4秒に、最大チャージ時間を2秒から1.7秒に短縮しました。
-「ヒーロー・ハルク」フォームにおいて、「ガンマ・バースト」のクールダウンを8秒から6秒に短縮し、弾丸のダメージを70から75に増加させました。
-「モンスター・ハルク」フォームにおいて、ハルクは打ち上げとノックバック効果を無効化するようになりました。

ファイター調整

ブラックパンサー

ブラックパンサーの攻防が、ほんの少し強化されます!

-「スピア・トス」のダメージを45から50に増加させました。
-「豹神降臨」(アルティメットアビリティ)の起動アニメーション中に、50%のダメージ軽減効果を得られるようになりました。

ブレイド

デイウォーカーの脅威レベルが上昇。武器の選択は慎重に!

-「ハンターのショットガン」装備時、「デイウォーカー・ダッシュ」の新効果:

敵を40%で1.5秒間スロウ状態にします。2回目のヒットダメージを20から50に増加させました。

-「祖伝の剣」装備時、「デイウォーカー・ダッシュ」の新効果:
敵のスロウ効果を解除し、ヒットごとに8%の回復量減少効果(全弾ヒットで合計32%)を3秒間付与します。1ヒットあたりのダメージを15から8に減少させました。

-「ハンターのショットガン」の1回の射撃で発射される弾数を12から11に減少させました。ダメージ減衰は15m(以前は20m)から開始し、30mではダメージが基本値の50%(以前は40%)に低下します。

デアデビル

ヘルズ・キッチンが悪魔に、少しばかり手加減するようになります。

-「Devil's Chain(デビル・チェーン)」の高ダメージ範囲のダメージを80から75に減少させました。

-「Devil's Throw(デビル・スロー)」の単発弾丸ダメージを32.5から30に(単一ターゲットへの合計ダメージを65から60に)減少させました。

-地面にグラップルする際の「Devil's Latch(デビル・ラッチ)」からの「Fury」獲得量を2から1に減少させました。

アイアン・フィスト

リン・ライの打撃が、わずかに速く、より強力になります!

-「ジークンドー」の4回目のストライクダメージを30から35に増加させました。

-「攻防一体」の最大持続時間を1秒から1.2秒に増加させました。

ネイモア

基本フォームのパワーは増しますが、チームアップは弱体化されます。

-「水族支配」の単回チャージ時間を12秒から10秒に短縮しました。

-デフォルトの「アビスオクトパス」の体力値を100から125に、ダメージを17から18に増加させました。

-「強化アビスオクトパス」のダメージを11から12に増加させました。

ストラテジスト調整

クローク&ダガー

タイとタンディのサポート能力に調整が入ります。回復量と柔軟性がアップデートされました!

-「ダガーストーム」の回復量を毎秒55から45に減少させます。
新効果:フィールドが生成された際、範囲内の味方に一度だけ60の回復効果を付与します。

-「命の光」&「テラーケープ」の調整: これら2つのアビリティはチャージを共有するようになり、最大2チャージまで貯めることができ、それぞれ12秒で再チャージされます。どちらか一方を使用した後は、両方のアビリティに2秒間のクールダウンが発生します。

ガンビット

キング・オブ・カードの回復量とアルティメットに調整が入ります。

-「Big Easy Impact(ビッグ・イージー・インパクト)」の爆発ごとの回復量を25から15に減少させます(合計75から45)。

-「Ragin' Royal Flush(レイジン・ロイヤル・フラッシュ)」の回復量を毎秒75から55に減少させます。

-「Bridge Boost(ブリッジ・ブースト)」の単一ターゲットへの跳ね返りは、最大2回までに制限されます。

インビジブル・ウーマン

スー・ストームは少しばかり耐久力が低下し、その防御力もわずかに弱まります。

-「サイキックサポート」の値を250から200に減少させます。
シールド再回復後の回復速度を毎秒42から34に減少させます(合計時間は変更ありません)。

-「サイキックサポート」によるインビジブル・ウーマンへの回復量を毎秒50から25に減少させます。

ロケット・ラクーン

ロケットの動きが少し遅くなります!

・「ワイルド・クロール」(壁走り)中の移動速度を毎秒10mから8mに減少させます。

チームアップ能力

バランス調整

ディープ・ラス (ヘラ - ネイモア)

痛みを伴う津波はもうありません。ネイモアのチームアップ能力が弱体化されます!

-「タイダル・バージ」のクールダウン時間を20秒から30秒に増加させます。

-「アンデッド・モンスター」のダメージを12から10に減少させます。

-「バーサーク状態」の「アンデッド・モンスター」のダメージを7から6に減少させます。

ヴァイブラント・バイタリティ (マンティス - グルート/ロキ)

ロキの祝福は、以前ほど強力ではなくなります。

-「神聖なる祝福」の味方へのダメージ増加効果を25%から15%に減少させます。

調整・削除された能力

エヴァー・バーニング・ボンド (ヒュー・マン・トーチ - スパイダーマン)
-この燃えるようなパートナーシップは解消されました!チームアップは削除されます!
ロケット・ネットワーク (ロケット・ラクーン - ペニー・パーカー/スター・ロード)
-ペニー・パーカーは、以前ロケット・ラクーンとのチームアップで得ていた「アーマード・スパイダー・ネスト」能力を失います。

新規追加能力

ミスター・プールズ・インターディメンショナル・トイボックス (デッドプール - ジェフ・ザ・ランドシャーク)

いたずら満載のポケットユニバースです!

-ジェフはデッドプールとのチームアップにより「ジェフのスナッグル・バディ」能力を得ます。

-チームアップ・アンカーとして、デッドプールは以下の能力を得ます:
 ・ヴァンガード:+50 HP
 ・デュエリスト:+5% ダメージ
 ・ストラテジスト:+5% 回復

パーカー・パワーアップ (ペニー・パーカー - スパイダーマン)

スパイダーマン同士は協力します!

-スパイダーマンは、ペニー・パーカーとのチームアップにより、新しい「スティッキー・スパイダー・ボム」能力をアンロックします。

-チームアップ・アンカーとして、ペニー・パーカーはHPが50増加します。

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    割とまともな調整じゃない?焦点はあってるよな
    ロケットは草 
    ブースト1回使ったらもう死にやすいな

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  2. 匿名 より:

    ウルトがナーフされてないしガンビットBANは変わらなさそう

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  3. 匿名 より:

    ストレンジがよく分からんな
    ジャンプの後すぐキャンセルしたら加速付くのかな ヤバそう

    • 匿名 より:

      浮遊からのウルトが刺さりやすくなるのかな?

      • 匿名 より:

        今までは浮遊して上がりきって座禅組むまでキャンセルできなかったけど、この調整から上がりきる前にキャンセルできるようになった。キャンセルするとめちゃぶっ飛ぶからおもろい。

  4. 匿名 より:

    アイアンフィストとブラックパンサーってバフいるか?
    デアデビルが目立ってただけで別に単体性能悪くないだろ

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  5. 匿名 より:

    ネイモアって基本的に連携スキルで出てくるタコが強いだけで本体性能ずっと微妙だったけど遂にネイモア単体でも使われそうやな

  6. 匿名 より:

    何が悔しくてロケットの壁走りナーフするんだ?
    DPS様が弾当てやすいようにか?

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    • 匿名 より:

      ずっと勝率高すぎるから。少し考えたらわかるだろ

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    • 匿名 より:

      これだからサポ様は

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    • 匿名 より:

      壁走り絶対ナーフ来るだろうなって思ってたら案の定来た
      まだCT制にされなかっただけマシか
      基本的にヒール量の方が多くて停滞するゲームをGuangGuangは避けたいんだと思う 

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      • 匿名 より:

        スピード感求めてるよね
        だからDPS単体でタンクが溶かせるとか、ヒーラーナーフしてDPS強化するとかのゲームが加速する調整をしがちなんだろうなって

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    • 匿名 より:

      壁走りナーフするならHP25追加して欲しいわ

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    • 匿名 より:

      もうロケットでもなんでもないね 開発はセンスないよ 勝率落としたいなら回復量を削るんだよ 操作性を悪くさせるのは素人の調整

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      • 匿名 より:

        ultフェーズ以外にも積極的にデス発生してもらいたいのかもしれん
        少なからずユーザーの声も拾ってここ最近はサポ強くしてきたんだろうけど、試合時間伸びてで膠着しやすい感じだしなぁ
        サポート好きでやってる人からしたら文句しか出ないとは思うが、調整ムズいんだろうなってキャラ増える度に思えてきた

      • 匿名 より:

        DPSにはとことん敵を気持ちよく倒せるかを追求させてるから他ロールがその割を食うっていうね
        開発がそこの考え方を変えないとずっとゴミ調整のまま

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  7. 匿名 より:

    全弾ヒット、近接、Eでちょうど250ダメージ
    ストレンジの全盛期が帰ってきたけど250族は減ってるし、残ってる250族も大半は追加HPがある模様

  8. 匿名 より:

    シングの強化ないのマジか‥

    • 匿名 より:

      もういらんだろ

    • 匿名 より:

      ボコボコサンドバッグにされる代わりにシング側もダメージ出したり足場作ったり出来るしな 一応対空もあるんだし
      もっとキャラ増えてシングの立つ瀬が無くなるまでは様子見でしょう

    • 匿名 より:

      ポーク環境なのに刺されば強いくらいの立ち位置だから、シング自体に強化がなくてもダイブやラッシュがメタになれば相対的に良い位置にくるんじゃない?

    • 匿名 より:

      左クリをハルクと同じくらいのスピードにしてくれ
      マジで今はただの産廃
      ミリの敵を殺す時に使うくらい

  9. 匿名 より:

    ブレイドの調整何がしたいのかよくわからんな
    デバフ盛ってるけど火力下がってるし、結果ナーフ寄りなんじゃないのか

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  10. 匿名 より:

    新規チームアップもっとバンバン欲しいんやが
    何シーズンも変わってないやつもあるし

  11. 匿名 より:

    ペニーはロケットいても巣一個しかなくなるってこと?

    • 匿名 より:

      この連携リムーヴはデカいなあ…

    • 匿名 より:

      フィストブラパンデアデビ強化してこのペニーのナーフはきっちい
      強すぎるってさんざん言われてたけど時間割いても巣こわして足元注意すればそこまで脅威じゃなかった
      結局DPS様に都合のいい調整入れるならDPS過多是正云々も意味ない

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      • 匿名 より:

        本当に脅威じゃないならエターナルですら勝率ダントツ1位になんてなってない

        • 匿名 より:

          ペニーと戦うときの本当の脅威はペニー自身じゃなくて、巣を狙わない味方とか巣を狙えないキャラしか使わない味方、巣を壊すのが難しすぎる特定のMAPだからな
          さらに言うならば、ペニー側から見れば、見方が巣を壊してる敵を排除するかとか、排除してる味方をカバーしているかとか、ペニーが刺さるかどうかってMAPと味方との連携に依存している
          従って、上位ランクであろうと連携が取りづらい野良ランクでは勝率が高いのは仕方ない

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  12. 匿名 より:

    BAN対象は特に変わらんしガンビット様の掛け声で突っ込むのも変わらなそう

    タンクは2人いることで強力なバフでも発動さしてくれ ソロニート飽きたよ

    • 匿名 より:

      ソロでニートなんか使ってるのが悪い

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      • 匿名 より:

        低ランク「ソロでニート使うのがわるい!」

        • 匿名 より:

          実際ソロニートなんて前線維持するだけで自分で起点なんか作れないんだからそうだろ。ニートは強い味方をより強くするキャラって理解してるか?

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          • 匿名 より:

            きちーなじゃあ何がアンタおすすめなんだよ
            グルートでいいか?

          • 匿名 より:

            言ってる事は確かにそうなのが草
            打開をしたいのであればストレンジとエマフロスト辺りの選択肢がある。
            グルートは味方依存度と敵依存度両方高い

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          • 匿名 より:

            ソロストレンジキツすぎて草

          • 匿名 より:

            本来は250族を左右左で瞬殺して起点作るキャラだったんだけど250族減っちゃってるからなあ

          • 匿名 より:

            起点つくるDPSを守るのが役目だろ?

          • 匿名 より:

            人に起点作るの任せてたらランクは上がらないし、守るのはサポの仕事な。タンクの仕事はエリアを確保すること

      • 匿名 より:

        マグを選んでくれるだけで感謝しかない
        バリア貼ってくれた時の安心感やばいw

  13. 匿名 より:

    フランカー強化してサポナーフはバランス悪いんじゃ…
    どっちかだけで良かった気がする

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  14. 匿名 より:

    ハルク使いだから強化は結構嬉しい。欲を言えばウルト中はCC全て無効化で良かった。
    ただでさえデカくて止められやすいんだからさあ…。

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    • 匿名 より:

      CC無効なら二秒は変身時間短くされるだろうな 
      体力300減らされるあたりも妥当
      どんだけヤバいか気づかんか

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    • 匿名 より:

      今でさえ猛者ハルクは止めるの難しいのにそんなことされたらバンが視野に入るよ…

  15. 匿名 より:

    誰も言ってないけど、デッドプールは絶対ウルヴァリンとの連携スキルだと思ってた。
    連携スキル自体は思いつかないけど、今まで最初の連携スキルは人気の組み合わせになりがちだったし。(ヴェノム×ビーター&ペニー、ヘラ×ソー&ロキなど)

  16. 匿名 より:

    今日ようやくガンビットデアデビルエディションから開放される。ultがゲームを壊してた。

  17. 匿名 より:

    デップーの右クリック銃と剣で別枠だから投げた後に剣で突進出来るのやりすぎじゃね、特に強化した後のDPSデップー
    ブラパンとは別方向で縦方向のシャカシャカキャラだしBAN必至だろうねこれ
    出てきたらシングのタックルで止めるか、ネイモアのオートエイムタコやファンタスティックじゃないとキツそうだ

    • 匿名 より:

      ファンタスティック4でカウンターが容易だから弱いね
      なおサポプールはガチでヤバいもよう
      DPSが一番弱いらしくてクソざまーww

  18. 匿名 より:

    ストレンジとハルクのウルトがヤバいことになってるな
    ガンビットインヴィはまだ強い気する

  19. 匿名 より:

    サポナーフしすぎだろ
    DPSが気持ちよくプレイできるかどうかで
    調整するのやめてください。

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    • 匿名 より:

      ナーフは当たり前だろ
      サポが気持ちよくプレイできるかどうかで調整するのやめてください

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      4
  20. 匿名 より:

    シーズン6全く面白くない

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    • 匿名 より:

      なんかわかる
      ガンビデップと下手に動けるキル狙えるヒーラーが連続追加されたせいか、堅実なタンクプレイが日に日に難しくなっている気がする
      あとデップーが賑やかなのは原作再現と言っても、さすがに毎試合必ず出てくる状態でこれはちょっとうるさく感じてきた

  21. 匿名 より:

    とりあえずストレンジが壊れレベルで強い

  22. 匿名 より:

    ハルクちょっと触った感じかなり良くなったと思う

  23. 匿名 より:

    サポデップーが強すぎる
    3サポでデップーがDPSとサポ両方やればいい

  24. 匿名 より:

    なんかサポを見下す人いるけど、そういう人たちってタンクDPSだけのパーティーでサポ一人もいない試合でもしてんのかな
    だとしたらケチ付けてもいいけどワンショットでもヒールもらってるなら文句言うべきじゃないよね
    それぞれのロールにそれぞれの役割があるんだから

    • 匿名 より:

      その役割を果たしてないから文句言われてんだよ

      • 匿名 より:

        役割を果たせてないプレイヤーをなじるのではなくてサポそのものに文句付けてる人が多くない?
        サポ専は~とかサポ様は~とか
        DPSに対しても同じようなの見かけるけどサポがあーだこーだ言われてる方がよく見かける
        極論で言えばタンクはポイントに鎮座してDPSが敵全員始末すればサポはいらないわけだけど、そうじゃないんだからお互いもっと尊重した方がいいのにと思う

        • 匿名 より:

          ナーフされて当然の性能なのにナーフしたら運営に文句言ってDPS優遇だとかDPSが気持ち良くなるためだのごちゃごちゃ言ってるから言われてんだろ

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        • 匿名 より:

          PS低いピックプール狭いほぼストラテジスト専属ってプレイヤーが多いから風当たり強いんでしょ 
          そのくせ自我は強いからチームとの意識がズレがち 

          勿論そうじゃない人もいるのは分かるが、長いことランクマ回せばプレイヤーの空気感分かるよね

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    • 匿名 より:

      なんか被害者意識強くない?
      まずDPSを筆頭に何かにつけて文句言われる可能性は各ロールみんなにあるよね
      Heal来ないだの位はよく言われるでしょ
      後ろ見ろピールしろやって返すくらいの気持ちでいろよ

  25. 匿名 より:

    このゲーム1年やってるけどいまだに触ってないキャラ複数いる
    全キャラ扱えた方が敵の理解も高まるんだろうけど...
    スキルはおまけでシューターがメインのゲームと違ってキャラごとの操作が全然違うし
    違うキャラ触っててちょっと間空いたら感覚忘れ

    頻繁な新キャラ追加と調整、連携技がコロコロ変わるからプライベートちょっと忙しくなると全然ついていけなくなる

    だからクイック勢が多いのかな

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