【MarvelRivals】3月20日追加バランス調整:キャプテン・アメリカの戦闘メカニクス変更と各ヒーロー調整

シーズン7ローンチに合わせて、キャプテン・アメリカの通常攻撃メカニクスの変更内容の詳細説明と、シーズンプレビューサーバーの最新戦闘データに基づく追加バランス調整が公開されました。

キャプテン・アメリカの戦闘メカニクス変更

キャプテン・アメリカの通常攻撃(センチネル・ストライク)は6ヒットのコンボで構成されています。1発目と2発目は今回の更新で一切変更されていません。しかし、コミュニティで活発に議論されていた残り4発、遠距離シールド投擲について変更が加えられています。詳細は以下の通りです。

旧メカニクス(パッチ前)

以前は3発目において、シールドの飛翔体が生成された直後にスプリントに入ると、投擲のアニメーションがキャンセルされ、4発目を即座に発動できました。ただし、3発目が実際に敵に当たる前にスプリントキャンセルをすると、シールドが即座に手元に戻るため3発目のダメージが失われていました(5発目・6発目も同様の問題がありました)。

新メカニクス(現パッチ)

3発目・4発目・5発目・6発目はスプリントによって互いにキャンセルされなくなりました。スプリントしながらシールドを投擲できるようになり、スーパーソルジャーの機動力とダメージ出力の安定性が両立されます。

操作感について

新バージョンでは、シールド投擲とスプリントが互いをキャンセルするのではなく並行して実行されるようになったため、わずかにタイミングの差が生じます。4回のスプリント投擲をすべて実行するのに、合計0.3秒未満のわずかな時間が余分にかかります。旧バージョンはフレーム単位の精密な操作が可能でしたが、コンボを限界まで速く入力するとシールドを早期に手元に戻してしまいダメージが完全に失われるリスクが非常に高いという大きな欠点がありました。

実戦では、ターゲットは常に動き続けています。旧システムでは、スプリントキャンセルで次の投擲に移る前に3発目が実際にターゲットに当たるまで待つ必要があり、そうしないとダメージが失われました(5発目・6発目も同様)。敵が遠ければ遠いほど待ち時間が長くなり、ダメージ損失が頻発していました。機械的に完璧な操作ができるごく一部のプレイヤーだけが絶対最大攻撃頻度を実現でき、しかもそれは比較的静止しているターゲットに対してのみでした。

新システムでは、各段階でシールドがキャップの手を離れた瞬間に、着弾を待たずに即座にスプリントが可能です。近距離でも中距離でも、シールド攻撃は確実にヒット判定が発生します。誤ってシールドを早期に手元に戻してダメージを失う心配はなくなりました。結果として、安定した攻撃圧力を維持しながら戦場での機動力を最大限に発揮できます。

すべてのプレイヤーに自由の呼び声を感じてもらいたいと考えています。

追加バランス調整

ヴァンガード

キャプテン・アメリカ

  • Sentinel Strikeの最初の2発と近接攻撃のダメージを40から45に増加。

(開発者コメント:近接戦闘時のキャップの近接攻撃が、シールド投擲コンボの後半4発と同じダメージを与えられるようになりました。Leading Dashアビリティと近接攻撃を組み合わせることで、近接ダメージを犠牲にすることなくクラシックな流れるようなコンボフィールを維持できます。さらに、今回の調整と以前の変更を組み合わせることで、星条旗の男は中距離でもより安定したダメージを発揮できるようになっています!)

エマ・フロスト

  • Diamond Formのクールダウンを18秒から15秒に短縮。
  • Mind's Aegisの回復レートを70/sから80/sに増加。

ファイター

ブラック・パンサー

  • Spinning Kick新効果:ダッシュの移動方向が全方位対応になりました。T'Challaは平面に縛られなくなります!
  • Spinning Kickのダメージを70から75に増加。
  • Spear Tossのチャージごとのリカバリー時間を6秒から5秒に短縮。

ストラテジスト

ガンビット

  • Ragin' Royal Flush(アルティメットアビリティ)の効果持続時間を10秒から8秒に短縮。

これらの調整は20260320アップデートで適用されます。

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    キャップとパンサー強化か…
    ヒーラー使うヤツ減るだろうな

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  2. 匿名 より:

    何でエマバフしとんねん
    エルサのナーフわい!?

  3. 匿名 より:

    キャップの問題はやっと調整きたか
    なんだかんだ放置される仕様かと思ってたから意外と対応が早くて嬉しい
    モーキャンはあるけどpingや敵との距離に関わらず安定してダメージ入るようになったってことだよね。だとしたらめっちゃ理想的

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    • 匿名 より:

      対応が早い!?
      1年以上放置されていたものを突然消して文句を言われたからバフして誤魔化しただけなのに!?

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      • 匿名 より:

        いや期待しないでいたからって意味よ
        まだ触ってないから分からんけど文章読んだらよさそうな調整にしてくれてんじゃん。これ以上放置されるわけでもないんだからポジティブなコメントしてもいいじゃないか

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  4. 匿名 より:

    エマのダイヤモンドフォームのクールダウンとか何してくれてんの?ダイブ絶滅させる気?

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    • 匿名 より:

      一回しといた方がいいよ!!

    • 匿名 より:

      エマのダイヤ残ってるのに脳死凸するようなダイブが悪い

    • 匿名 より:

      そんなんで絶滅するならしてしまえ

    • 匿名 より:

      ダイブとかフランカーのOTPがエマBANたまにするけど、あんなワンチャンスの掴みよりシングとかの方がよっぽど止められてキツいだろと思うわ

      • 匿名 より:

        エマは他のタンクがキツいからバンするんだよ

        • 匿名 より:

          弱体化入って以降のエマそこまで脅威じゃないし、そんなにタンクがキツいならもっと頻繁にBANされてるでしょ
          実際には上にも書いたけど敵陣飛び込む系のOTPがBANしている以外で全然見なかった

  5. 匿名 より:

    ブラパンの調整のコレじゃない感
    もっと操作難易度を上げて、それに見合ったリターンを与えるべき

  6. 匿名 より:

    きっと新サポがフランカーにクソ強い

  7. 匿名 より:

    ガンビットのウルトに調整いれないからこそ他をガッツリ下げたのに即ウルトに弱体化いれるの意味不明だろ
    前の弱体化の時に素直にウルトを下げればよかったじゃねえか

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    • 匿名 より:

      何言ってんだこいつ。他を下げたのはガンビット関係ねぇよ

    • 匿名 より:

      何を勘違いしてるのか知らんが、ガンビットはバーストヒール、秒間ヒール、機動力、自己ヒール、唯一無二のクレンズとほぼ全てにおいてサポトップクラスだからな?ウルトだけのやつじゃない

      • 匿名 より:

        これだけ弱体化されたらもう出てこないだろうけどな
        どうせしばらくしたらやりすぎたって強化してくる

  8. 匿名 より:

    キャップの変更、文章だとよく分からんな
    実際に触ってみるしかないか

  9. 匿名 より:

    あの~シングとソーにもバフしてほしいのですが…

  10. 匿名 より:

    なんかマジックもキャップも難易度マイルドにして少しデバフの方向に振ってない?
    (キャップはping的に我々はバフだが)
    もっと
    カジュアルに寄せたいんかな?

  11. 匿名 より:

    なんか今日異様にキャップ多くてうんざりしたわw
    たぬき出したらキャップとアンジェラとDDに追いかけまわされてキーボート逝くかと思った
    来期はこういうの増えるんだろな…

  12. 匿名 より:

    新サポ微妙ぽいな 野良では使い勝手悪そう

    • 匿名 より:

      自己回復手段が少ないというか使いにくい印象。ダイブには強そうだけど

    • 匿名 より:

      出てすぐだから開拓も練度も進んでないから当たり前だけど正直これならインビジとルナでよくね?って感じた

      • 匿名 より:

        DDとか近接フランカーにはモード切替でかなり耐えれる。
        状況次第では攻撃と回復同時に行えるしサブヒーラーとしては面白いけどな。
        ウルトはカウンターに使う感じでもなさそう。

  13. 匿名 より:

    この程度のナーフならどうせBAN枠がガンビットで固定されるだろうしストラテジストの人たちは辛いシーズンになりそうだな

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