シーズン11のヒーロー調整内容まとめ

パッチノートを読み解きながら、メタがどう動くのか見ていきましょう!
ヴァンガード調整
アンジェラ

空中での柔軟な立ち回りや敵にかける圧力に比べ、地上形態のアンジェラは相対的に弱く、仕掛けた後の行動がつなげにくい状態でした。着地すると空中機動を失うため、地上での生存力も脆くなりがちです。今回の調整では地上形態の性能をわずかに引き上げ、立ち回りの中にしっかり組み込まれるようにします。
-「Divine Judgement(ディヴァイン・ジャッジメント)」の発動後、移動速度とボーナス体力のバフを受けるために領域内へ留まる必要がなくなりました。代わりに、両方のバフを6秒間獲得します。この間に「Wingblade Ascent(ウィングブレイド・アセント)」を使用するとバフは失われます。
-二刀形態において、「Axes of Ichors」の1ヒットごとに獲得するボーナス体力を50から55に増加させました。「Divine Judgement」の範囲内の敵に与える継続ダメージを12.5/秒から15/秒に増加させました。
デッドプール(ヴァンガード)

現在のメタにおいて、ヴァンガードのデッドプールは敵のバックラインを荒らして圧力をかける役割を担うことが多くなっています。一方で戦況に応じて「ログイン禁止」と「これは試練だ!」を使い分けるのではなく、「ログイン禁止」に偏るプレイヤーが多い状況も確認しました。両形態のアルティメットの性能を見直し、ヴァンガードらしい立ち回りにより合う形で「これは試練だ!」に再び競争力を持たせます。
デビル・ダイナソー

シーズン10での強化以降、デビル・ダイナソーはヴァンガードの中でも支配的な存在となっていました。卓越した生存力に加え、現在のストラテジストの高い回復量が重なり、継続的な射撃に弱いという本来の弱点が大きく薄まっています。さらに「Savage Predation(サベージ・プレデーション)」が相手ヴァンガードにかける圧力も過剰でした。今回の調整では生存力を引き下げ、正当な対抗手段が成立する状態に戻します。あわせて行動妨害の時間も短縮し、押しつけの強さを抑えます。
-「Buddy Barrier(バディ・バリア)」の範囲内の敵に付与していた15%のスロウ効果を削除しました。バリアの持続時間を6秒から4秒に短縮し、シールド値を450から400に減少させました。
-「Apex Advantage(エイペックス・アドバンテージ)」によって付与されるボーナス体力を、出血ダメージの150%から125%に減少させました。
-パニッシャーとのチームアップを選択している場合、「太古の懲罰」のクールダウンを12秒から18秒に増加させました。
ドクター・ストレンジ

度重なる強化を経て、現在のドクター・ストレンジは射撃攻撃に対する防御性能が過剰であり、生存力が「Shield of the Seraphim(シールド・オブ・ザ・セラフィム)」に依存しすぎていると判断しました。そこで同アビリティを弱体化する一方、インビジブル・ウーマンとのチームアップ選択時に「Psionic Vortex(サイオニック・ヴォルテックス)」から得られる生存力を強化します。また、ハルクとのチームアップが想定より強力だったため、強化効果もわずかに弱体化します。
-インビジブル・ウーマンとのチームアップを選択している場合、「Shield of the Seraphim」に付与される追加シールド値を150から100に減少させました。強化効果:「Psionic Vortex」の発動時に味方へ付与していたボーナス体力を削除しました。自身のダメージからボーナス体力への変換率を0.5から0.7に増加させました。
-ハルクとのチームアップを選択している場合の強化効果:「ガンマスパイラル」で維持される最低エネルギー量を50から25に減少させました。
エマ・フロスト

割合ダメージと、ダイヤ形態による位置移動の制圧力により、ホワイト・クイーンは長らくヴァンガードに対して構造的な有利を持っていました。位置移動の制圧力については適正だと考えているため、割合ダメージと敵ヴァンガードを孤立させる能力をわずかに弱体化し、対抗側の体験をより健全で納得のいくものにします。
-「Psychic Spear(サイキック・スピア)」で意識を引き抜いた後に与えるダメージを、最大体力の25%から60+最大体力の10%に調整しました。
-ルナ・スノーとのチームアップを選択している場合、「Iced Out Diamond(アイスド・アウト・ダイヤモンド)」のシールド値を350から300に減少させました。
グルート

支配的なデビル・ダイナソーと真正面から渡り合える数少ないヴァンガードとして、グルートはシーズン10でメタ上の立ち位置を上げてきました。一方で前線を張るヴァンガードとしては、エマ・フロストやデビル・ダイナソーのようなヒーローと対峙した際の攻撃力がやや不足しています。今回はグルートの攻撃性能をわずかに強化し、競争力を高めます。あわせて、一部の地形で「鉄木の壁」が想定より長く残り続ける点を確認したため、体力値をわずかに減少させます。
-「鉄木の壁」の体力を600から550に減少させました。
-マンティスとのチームアップを選択している場合、「Wild Wall(ワイルド・ウォール)」に新効果を追加しました:「Thornlash Wall」と同様に「Flora Colossus」のパッシブ効果が適用されるようになります。
ペニー・パーカー

メイン武器の攻撃速度強化を受け、現在のペニー・パーカーの火力はやや過剰になっています。また「Arachno-Mine(アラクノ・マイン)」は起爆までの遅延が短く、爆発前に破壊することが難しい状態でした。この2点を調整します。
-「Arachno-Mine」が作動してから起爆するまでの遅延を0.6秒から0.7秒に延長しました。
ローグ

ローグとガンビットのチームアップについて、基本効果と強化効果の性能差が大きすぎ、互いに依存しすぎる状態になっていました。これは新しいチームアップシステムの設計意図に反するため、基本と強化の差を縮めたうえで数値をわずかに弱体化し、ローグがより多様な立ち回りを選べるようにします。また「防御態勢」は判定範囲が広すぎたため、想定以上のダメージを吸収していました。
-ガンビットとのチームアップを選択している場合、「Mr. & Mrs. X(ミスター・アンド・ミセスX)」のクールダウンを30秒から15秒に短縮しました。運動エネルギー爆発の単発ダメージを5+最大体力の1%から3+最大体力の1%に調整しました。範囲内の味方へ付与する回復量を15から10に減少させました。
-「防御態勢」の使用中、ダメージ吸収の判定半径を2mから1.2mに縮小しました。「防御態勢」中のダメージからエネルギーへの変換率を0.55から0.6に増加させました。
ヴェノム

ヴェノムのメイン攻撃「Dark Predation(ダーク・プレデーション)」は、近距離での当たり判定が長らく厳しすぎる状態でした。特に動く相手に対して顕著で、狙いとヒット時の手応えが噛み合っていません。判定の猶予をわずかに広げ、近距離でのメイン攻撃の感触を改善します。あわせて仕掛けた後の生存力をわずかに弱体化し、敵バックラインにかける圧力を調整します。
-「Frenzied Arrival(フレンジード・アライバル)」のダメージ減衰を調整しました:2mから減衰が始まり6mで最大40%に達する形から、3mから減衰が始まり6mで最大60%に達する形に変更しました。
-「Symbiotic Resilience(シンビオティック・レジリエンス)」が付与する基礎ボーナス体力を100から75に減少させ、失った体力に応じて得られるボーナス体力を110%から100%に減少させました(残り体力300で発動した場合、獲得するボーナス体力は595から525に減少します)。
ファイター調整
ブラックキャット

対抗手段の公平性に関する調整の後、ブラックキャットは仕掛けた後のフォーチュン獲得量が控えめで、アビリティを回し続けにくい状態だと判断しました。今回はその点を改善します。また、立ち回りを繋ぐうえでスパイダーマンとのチームアップに依存しすぎている現状を解消し、ブラックパンサーとのチームアップにも競争力を持たせます。ブラックパンサー側を強化し、立ち回りの選択肢を増やします。
-ブラックパンサーとのチームアップを選択している場合、「Feline Alliance(フェライン・アライアンス)」の発動後に獲得するボーナス体力を25から50に増加させました。命中した敵1体ごとに獲得するフォーチュンを50から100に増加させ、上限を100から200に引き上げました。
ブラック・ウィドウ

シーズン10で他のポーク型ファイターが強化された結果、刷新されたブラック・ウィドウは対面でも新しいメタへの適応でもやや物足りない状態になりました。構成を見直したところ、生存力が不足していると判断しています。またホークアイとのチームアップは、2つのチームアップにそれぞれ別の役割を持たせるという設計意図を十分に満たせていませんでした。効果を調整し、生存力を得られる形にします。ホークアイとのチームアップ利用時の「Electro-Plasma Blast(エレクトロプラズマ・ブラスト)」がやや弱く感じられる点も、あわせて強化します。
-フェニックスとのチームアップを選択している場合、「Electro-Plasma Blast」のダメージを70から75に増加させました。
-ホークアイとのチームアップを選択している場合、「Allied Agents(アライド・エージェンツ)」に新効果を追加しました:フォーカス状態で与えたダメージの50%がボーナス体力として付与されます(上限75)。フォーカス状態の発動に必要なフォーカススタック数を3から2に減少させました。
※11月11日追記:公式より、「フォーカス状態の発動に必要なフォーカススタック数を3から2に減少」は今回のパッチには含まれないとの訂正がありました。
エルサ・ブラッドストーン

エルサ・ブラッドストーンの現状を見直した結果、長距離でのポーク性能が設計意図に比べて強すぎ、万能なポーク型ファイターになっていると判断しました。今回は長距離のポーク性能をわずかに弱体化し、近〜中距離のファイターという本来の役割に近づけます。またデビル・ダイナソーとのチームアップ(特に強化効果)が高機動ヒーローにとって過度に不快な体験を生んでいるため、こちらも弱体化します。
-デビル・ダイナソーとのチームアップを選択している場合の強化効果:アビリティのチャージを1つ削除しました。効果を、「スモーキー・スネア」のクールダウンを15秒から12秒に短縮する内容に変更しました。
ヒューマン・トーチ

メイン攻撃の拡散がランダムであることと、立ち回りの独自性により、ヒューマン・トーチの命中精度は想定より低くなっています。今回のパッチでは弾の挙動を固定拡散に変更し、メイン攻撃の改善を優先します。
フェニックス

シーズン10での強化を受け、現在のフェニックスは単体火力と範囲火力の両方が突出しています。さらにアルティメットの強化により、側面から攻める立ち回りが想定以上に伸びました。今回はこの2点を巻き戻す形で弱体化します。
-「Endsong Inferno(エンドソング・インフェルノ)」(アルティメットアビリティ)の衝撃波が敵に命中した際に付与される「Sparks」のスタック数を2から1に減少させました。
スクィレル・ガール

実装以来、肩の力を抜いて楽しめるシンプルな立ち回りで、スクィレル・ガールは多くのプレイヤーに愛されてきました。しかしメタの移り変わりとパッチの積み重ねにより、扱いづらいメイン攻撃の弾道と、火力をメイン攻撃に依存しすぎる構成が、立ち回りに過剰なランダム性をもたらしています。KO効率とダメージ量が安定せず、中〜高帯の競技シーンではファイターとしての強みを発揮できていません。加えて、高火力のメイン攻撃が画面外へ意図しないダメージを与えてしまい、対戦相手の体験を損ねている点も認識しています。今回は独自の立ち回りを保ちながら、制御しやすい火力とKO性能を与える調整を行います。
-「スクィレルバリケード」の弾速を20m/s〜60m/sから60m/s〜90m/sに上昇させました。敵に命中した際の拘束時間を1.3秒から0.8秒に短縮し、与えるダメージを50から25に減少させました。新機構:敵に命中すると、対象の位置を中心に半径5mの「Acorn Rain(エイコーン・レイン)」を発生させます。「Acorn Rain」は範囲内の敵に2秒間にわたり30/秒のダメージを与え、20%のスロウ効果を付与します。
-「マンマルボンド」に新機構:発動時、スクィレル・ガールは5秒間、攻撃速度が追加で100%上昇します。この状態では弾速が80m/sから150m/sに上昇し、「バーストエイコーン」1発のダメージが通常の65%に減少、重力の影響を受けなくなります(この効果は「マンマルボンド」で再使用可能になったアビリティを使った場合も、持続時間が終わるまで維持されます)。
-「Tail Bounce(テイル・バウンス)」の発動時にボーナス体力を25獲得するようになりました。
スター・ロード

シーズン8のパッチで、通常状態のスター・ロードの「エレメントガン」の装弾数を強化しました。アルティメット中はオートエイムの性質があるため、当時は同じ調整を反映していません。2回のパッチを経て、この判断は正しくなかったと考えており、現在のアルティメットはやや弱い状態です。そこでアルティメット中の「エレメントガン」の装弾数を揃え、火力を出せる時間をわずかに伸ばします。連射速度が高いため、単純にダメージを上げると対抗が難しくなりすぎるという判断です。またアダム・ウォーロックとのチームアップが長いクールダウンに縛られすぎていると感じているため、こちらもわずかに短縮します。
-ヒューマン・トーチとのチームアップを選択している場合、「Cosmic Soul(コズミック・ソウル)」のクールダウンを30秒から25秒に、復活のクールダウンを120秒から105秒に短縮しました。
ウィンター・ソルジャー

ウィンター・ソルジャーの課題はエルサと似ています。現在はあらゆる距離で火力を出せており、中距離という想定の立ち位置から外れています。今回はメイン武器のダメージと減衰を弱体化して得意距離を狭め、近〜中距離のファイターという設計意図に近づけます。
-「Roterstern」の魔法フィールドダメージを45から40に減少させました。
ウルヴァリン

現在のメタにおいて、ウルヴァリンが敵を拘束する性能はやや過剰だと考えています。「Feral Leap(フェラル・リープ)」のクールダウンが短く仕掛けるコストが低い一方で、当てた際の見返りが大きすぎる状態です。さらにアルティメットは高レイジ状態でのダメージがやや大きく、対抗が極めて難しくなっています。そこで今回は小幅な弱体化を行い、より納得のいく対抗体験を目指します。
-「Last Stand(ラスト・スタンド)」(アルティメットアビリティ)の衝突時にレイジに応じて敵へ与える追加ダメージを、レイジ1ポイントあたり最大体力の0.3%から0.2%に減少させました(体力250の敵に対しては最大レイジ時の衝突ダメージ合計が150から125に、体力700の敵に対しては330から260に減少します)。
ストラテジスト調整
今シーズンは、ほぼ全てのストラテジストの構成に踏み込んだ調整を行います。中心となる遊び心地は保ったまま、性能の配分をわずかに組み替える方針です。全体的な生存力は少し引き下げる一方で、それぞれの立ち回りに合わせて戦闘面の性能を強化します。
アダム・ウォーロック

アダム・ウォーロックが自身と味方1体に与える瞬間回復量は、やや高いと考えています。一方で複数の味方に回復が必要な場面では、「Soul Bond(ソウル・ボンド)」がクールダウン中だと大きく苦しみます。ウルトロンとのチームアップで安定した回復を確保できることを踏まえ、「Avatar Life Stream(アバター・ライフストリーム)」の回復量を調整することで全体の対応力が上がると判断しました。またストームとのチームアップが特定の場面でより安定した価値を出せるようにします。
-ストームとのチームアップを選択している場合、「Soaring Surge(ソアリング・サージ)」の速度上昇を67%から100%に増加させました。強化効果:「Soul Bond」の発動時に味方へ付与するダメージ上昇を12%から8%に減少させました。
クローク&ダガー

現在のパッチにおいて、クローク&ダガーは安定した回復と自衛性能を備え、回しもシンプルです。場面ごとにそれぞれの持ち味をもっと柔軟に使い分けてほしいと考えています。そこでダガーの生存力をわずかに弱体化し、新たな回しの仕組みを加えて性能の上限を引き上げます。あわせてクロークのダメージもわずかに強化します。
-「Darkforce Cloak(ダークフォース・クローク)」のダメージを80/秒から85/秒に増加させました。
-「テラー・ケープ」が敵に命中した後の盲目効果の持続時間を1.5秒から1秒に短縮しました。
-「Veil of Lightforce(ヴェール・オブ・ライトフォース)」および「テラー・ケープ」の移動速度を20m/sから35m/sに上昇させました。新効果:命中した味方または敵1体につき、「Dagger Storm」のクールダウンが0.6秒短縮されます。
-ザ・フッドとのチームアップを選択している場合、「Twilight Veil(トワイライト・ヴェール)」および「Void Veil(ヴォイド・ヴェール)」に新効果を追加しました:経路上で命中した敵を弾き飛ばします。
ガンビット

ここ数回のパッチを通じて、ガンビットは高い利便性と安定した回復量を保ち続けています。柔軟な機動力と当てやすいメイン攻撃により、離れた位置から安全に味方を強化し、敵に圧力をかけられる状態です。場面ごとにリソースを配分するという核となる立ち回りは残しつつ、戦闘中に背負うリスクは適切に引き上げます。今回はメイン攻撃の拡散と生存力をわずかに弱体化し、得意距離を狭めます。
-「ヒーリング・ハーツ」の発動後の自己回復を30/秒から20/秒に減少させました。
インビジブル・ウーマン

前シーズンに「ステルスエネルギー」へ完全な透明化を追加して以降、データ上は生存力がやや過剰になっています。ステルスに入る頻度をわずかに下げ、敵側により公平な対抗の余地を用意します。また「Psionic Vortex(サイオニック・ヴォルテックス)」の敵への行動制限が物足りないことも確認したため、スロウ効果を調整して本来の役割を果たせるようにします。
-「Psionic Vortex」の中心部のスロウ率を50%から40%に減少させました。
-外縁部のスロウ率を0%から20%に増加させました。
ジュビリー

現在のパッチにおいて、ジュビリーの基礎的な回復量は十分です。自己回復を得たことで、メタに対応できるだけの生存力も確保できています。一方でアルティメットの回復量は安定感に欠け、2つのチームアップには実戦での性能差がはっきり出ていました。今回は基礎回復量とアルティメットの回復量のバランスを取り直しつつ、ブレイドとのチームアップをわずかに強化します。
-「Firework Finale(ファイアワーク・フィナーレ)」(アルティメットアビリティ)の発動後、魔法フィールド内の回復量を180/秒から190/秒に増加させ、外周のプラズモイドの回転速度を20m/sから25m/sに上昇させました。
-ブレイドとのチームアップを選択している場合、「Vampiric Kin(ヴァンパイリック・キン)」が有効な間に自身と周囲の味方へ付与するライフスティール率を30%から40%に増加させました。
ロキ

メタが移り変わっても、ロキは上限の高い回復と自衛性能、そしてその時々で最も強力なアルティメットをコピーできる性質により、安定して結果を出し続けています。一方で2つのチームアップの採用率には偏りがあり、特にマンティスとのチームアップが安定しすぎた価値を提供していました。そこで両方の効果を調整し、ヘラとのチームアップを選んだ際の基礎的な価値を補強することで、どちらの組み合わせも多様な編成に噛み合うようにします。
-ヘラとのチームアップを選択している場合、幻影が破壊されるたびに「Doppelganger(ドッペルゲンガー)」と「Devious Exchange(ディヴィアス・エクスチェンジ)」のクールダウンを1秒獲得します。
-マンティスとのチームアップを選択している場合、「Regeneration Domain(リジェネレーション・ドメイン)」の範囲内の味方へ付与していたダメージ上昇を削除しました。
ルナ・スノー

ホワイト・フォックスとのチームアップに後押しされ、現在のルナ・スノーは敵の行動制限に非常に長けています。2つの制限効果が重なることで、対戦相手にとって不快な体験が生まれていました。そこで基礎的な行動妨害をわずかに弱体化し、ホワイト・フォックスとのチームアップをリワークします。あわせてアダム・ウォーロックとのチームアップを適切に強化し、戦況に応じて2つを選び分けられるようにします。
-ホワイト・フォックスとのチームアップを選択している場合、霊狐が敵へ付与していた魅了効果を削除しました。霊狐が味方に命中した際の回復量を70から80に増加させ、敵に命中した際のダメージを35から45に増加させました。
-アダム・ウォーロックとのチームアップを選択している場合、「Duality Dance(デュアリティ・ダンス)」で繋がった味方を回復した際に自身へ変換される回復量の比率を25%から35%に増加させました。
マンティス

シーズン9で新たなチームアップを得て以降、マンティスはストラテジスト3枚編成への依存から脱し、2枚編成でも使えるようになりました。しかしシーズン10でスター・ロードとのチームアップが弱体化されて以降、継続的な回復のために「ライフエネルギー」を回収する手段をメイン攻撃のクリティカルに大きく依存しています。一方で味方へのバフと敵への行動制限は依然として強力です。結果として、回復面の調整後は性能の下限が物足りない一方、上限は突出したままという状態になっています。「ライフエネルギー」の獲得手段を増やしつつ利便性をわずかに弱体化し、新しいメタでも競争力を保てるよう調整します。
-「Spore Slumber(スポア・スランバー)」が命中した敵の睡眠時間を3.5秒から1.5秒に短縮しました。
-「Allied Inspiration(アライド・インスピレーション)」の発動に必要な「ライフエネルギー」の数を1から2に増加させました。
-「自然の恩恵」が有効な間の自己回復量を12.5/秒から8/秒に減少させました。
ロケット・ラクーン

ロケット・ラクーンのサブ射撃は、自己回復と味方への回復の両面で性能が過剰だと判断しました。「Repair Mode(リペア・モード)」の回復量をわずかに引き下げます。あわせてメイン武器のダメージ範囲と数値を調整しつつ、肝心な場面での生存力を保つためにアビリティをわずかに強化し、チームへより多様な価値をもたらせるようにします。
-ダメージ減衰を、10mから始まり20mで40%まで下がる形から、15mから始まり30mで55%まで下がる形に調整しました。
-「Jetpack Dash(ジェットパック・ダッシュ)」に新効果:発動ごとに自身へボーナス体力を25付与します。
ウルトロン

これまでのシーズンで、ウルトロンには味方へバフを付与する基礎能力を与えてきました。シーズン9ではペニー・パーカーとのチームアップがその効果を増幅させています。この組み合わせの性能は当初の設計意図を超えていると考えており、数値を調整して味方へのバフをわずかに弱体化します。
ホワイト・フォックス

ホワイト・フォックスは通常形態と覚醒状態の間にわずかな偏りがあると感じています。通常形態が万能すぎるうえ、高頻度の行動妨害が対抗側にとって不快な体験を生んでいます。この形態のアビリティをわずかに弱体化します。一方で覚醒状態は強化し、敵を追い払い味方を守るために使う形を後押しします。さらにアルティメットは回復量の下限が低く、攻めにも守りにも役割を果たしきれていないため、制限を取り払ってメタにおける戦術的な立ち位置をより確かなものにします。
-「Spectral Surge(スペクトラル・サージ)」が味方へ付与していた無敵効果を削除し、敵へ付与する魅了効果の範囲を0.6mから0.4mに縮小しました。
-「霊狐形態覚醒」の基礎持続時間を7秒から8秒に延長しました。「Spirit Tail(スピリット・テイル)」1つあたりに付与される追加持続時間を1秒から2秒に増加させました(最大持続時間は9秒から12秒に延長されます)。
-「霊狐形態覚醒」中、「Claw Strike(クロー・ストライク)」1撃のダメージを35から40に増加させました。「Predatory Pounce(プレデトリー・パウンス)」のクールダウンを6秒から4秒に短縮しました。
-「Kumiho Unleashed(クミホ・アンリーシュド)」(アルティメットアビリティ)の発動後、ホワイト・フォックスが味方から回復を受けられるようになりました。この状態での体力を1200から1000に減少させました。


